Cuestionario sobre actitudes y concepciones en los videojuegos y su implicación didáctica en el aula de ciencias (CVJ/AC): características psicométricas.

  • Antonio Alejandro Lorca Marín Universidad de Huelva
  • José María Cuenca López Universidad de Huelva
  • Bartolomé Vázquez Bernal Universidad de Huelva
Palabras clave: Formación inicial del profesorado, Videojuegos, TACs, Concepciones, Actitudes.

Resumen

El horizonte en el que se enmarca este trabajo, se encuentra la de presentar la construcción del cuestionario sobre actitudes y concepciones en los videojuegos y su implicación didáctica en el aula de ciencias (CVJ/AC). Bajo éste se encuentra el interrogante de partida de conocer las características y gustos que presentan los docentes en formación inicial y en ejercicio respecto al uso de los videojuegos, de cara a un uso de éste recurso en la formación inicial del profesorado. EL CVJ/AC se encuadra en una línea de trabajos que pasan por conocer de manera pormenorizada el videojuego y su aplicabilidad en la docencia, desde distintas perspectivas. Las TICs en general han tenido una notable y rápida incursión en el mundo académico (Area-Moreira, 2005, 2011), así como los videojuegos en particular (Pindado, 2005). No obstante el tratamiento de los videojuegos en el aula de ciencias experimentales es más escaso, y los que hay son de corte experiencial y divulgativo (Cañas, Martín-Díaz y Nieda, 20017; González y Blanco, 2008; Almenar et al., 2009; Kahne et al., 2009; Abella y Gacía, 2010;  Lacasa, 2011). Por tanto, existe una necesidad de profundizar sobre este recurso y en esta área, con la finalidad de generar modelos de buenas prácticas y su implantación en el aula de ciencias experimentales.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Abella, L. E., y García, A. (2010). El uso de videojuegos para la enseñanza de las ciencias, nuevos desafíos al papel docente. Revista EDUCyT, (2), 19-32.

Alfageme, M. (2003). Modelo Colaborativo De Enseñanza-Aprendizaje En Situaciones no Presenciales: Un Estudio De Caso (Tesis doctoral inédita). Departamento de Didáctica y Organización Escolar, Facultad de Educación. Universidad de Murcia. Murcia.

Almenar, V., Maldonado, M., Hernández, F. (2009). Una aproximación didáctica a la contratación bursátil a través de un juego de rol en Google-Docs. Red U. Revista de Docencia Universitaria, (4), 1-16.

Amar, V. (2010). La educación en medios digitales de comunicación. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (36), 115-124.

Aranda, D., Sánchez-Navarro, J., y Tabernero, C. (2009). Jóvenes y ocio digital. Informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España. Barcelona: Editorial UOC.

Area-Moreira, M. (2005). Las tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. Una revisión de las líneas de investigación. Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa, 11(1). Disponible en http://www.uv.es/RELIEVE/v11n1/RELIEVEv11n1_1.htm.

Area-Moreira, M. (2011). Las tecnologías de la información y la comunicación como recurso didáctico. En I. Cantón Mayo, y M. Pino-Juste (Coords.), Diseño y desarrollo del curriculum. Madrid: Alianza.

Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos. En B. Gros (Coord.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). Barcelona: Grao.

Best, S. J., y Krueger, B. S. (2004). Internet data collection. Sage University Paper (Nº 141). London: Sage.

Best, S. J., y Krueger, B. S. (2008). Internet survey design. En N. Fielding, R. M. Lee, y G. Blank (Eds.), The SAGE handbook of Online Research Methods (pp. 217-235). London: SAGE.

Bustos Naulin, F., y Guzmán Seguel, J. (2010). Videojuegos, videojugadores y bibliotecas públicas. Serie Bibliotecología y Gestión De Información, 54, 1-61.

Campo-Arias, A., y Oviedo, H. C. (2008). Propiedades psicométricas de una escala: La consistencia interna. Rev. Salud Pública, 10(5), 831-839.

Cánovas, G. (Coord.). (2005). Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres [Monográfico]. Disponible en http://www.guiavideojuegos.es/estudio.pdf

Cañas, A., Martín-Díaz, M., y Nieda, J. (2007). Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. La competencia científica. Madrid: Alianza Editorial.

Casas-Jiménez, J., García-Sánchez, J., y González-Aguilar, F. (2006). Guía técnica para la construcción de cuestionarios. Odiseo, Revista Electrónica de Pedagogía, 6. Disponible en http://www.odiseo.com.mx/2006/01/casas_garcia_gonzalez-guia.htm

Castells, M. (2006). La sociedad red: Una visión global. Madrid: Alianza Editorial.

Cuenca, J. M. (2007). Los videojuegos en la enseñanza de la historia. Ponencia presentada en el Seminario Internacional Taula d´História, Barcelona, España.

Cuenca, J. M., Martín-Cáceres, M. J., y Estepa-Giménez, J. (2011). Historia y videojuegos: Una propuesta de trabajo para el aula de 1º de ESO. Iber: Didáctica De Las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, (69), 64-73.

Cuenca, J.M. (2012). ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos? Un análisis didáctico. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (Coords.), Tendencias emergentes en Educación con TIC (pp. 211-225). Barcelona: Espiral.

Díaz, A. (2013). Secuencias de aprendizaje. ¿Un problema del enfoque de competencias o un reencuentro con perspectivas didácticas?. Profesorado, Revista de currículum y formación del profesorado, 17(3), 11-33. Disponible en http://www.ugr.es/~recfpro/rev173ART1.pdf

Díez, E. J., Terrón, E., García, M., Rojo, J., Cano, R., Blanco, D., Lena, A. (2014). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: Instituto de la Mujer.CIDE.

Dillman, D. A. (2007). Mail and internet surveys: The tailored design (2ª ed.) Hoboken, NJ: Wiley.

Eiroá, F., Fernández, I., y Pérez-Sales, P. (2008). Cuestionarios psicológicos e investigación en internet: Una revisión de la literatura. Anales De Psicología, 24, 150-157.

ESA (2008). Essential facts about the computer and videogame industry. Disponible en http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf

ESA (2012). Essential facts about the computer and videogame industry. Disponible en http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2012.pdf

Etxeberría, F. (2001). Videojuegos y educación. Teoría De La Educación: Educación y Cultura En La Sociedad De La Información. 2. Disponible en http://hdl.handle.net/10366/56438

FAD (2002). Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Disponible en http://www.fad.es/sites/default/files/videojuegos.pdf

Ferrer, M., y Ruíz, J. A. (2005). Uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta. Madrid: ICONO, 14(7).

Firth, N., Greaves, D., y Frydenberg, E. (2010). Coping styles and strategies: A comparison of adolescent students with and without learning disabilities. Journal of Learning Disabilities, 43(1), 77-85. doi:10.1177/0022219409345010

Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate (Tesis doctoral inédita). Georgia Institute of Technology, Georgia.

Frey, R. (2012). Computers games as preparation for future learning. En D. Ifenthaler, D. Eseryel, y X. Ge (Eds.), Assesment in game-based learning (pp. 431-451). London: Springer.

Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children’s culture. Game Studies, 3(1), 49-62.

Garrido, J. M. (2013). Videojuegos de estrategia. Algunos principios para la enseñanza. Revista Electrónica De Investigación Educativa, 15(1), 62-74.

Gómez del Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana De Educación, 43(6), 1-10.

González, C., y Blanco, F. (2008). Integrating and educational 3D game in Moodle. Journal Simulation and Gaming, 39(3), 399-413. doi: 10.1177/1046878108319585

Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., y Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Gros, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó.

Gros, B. (2012). Evolución y retos de la educación virtual: Construyendo el e-learning del siglo XXI. Barcelona: UOC.

Gros, B., y Garrido, J. M. (2008). "Con el dedo en la pantalla": El uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 108-129.

Gros, B., Aguayos, J., Almazón, L., Bernat, A., Camas, M., Campos, F., . . . Vilella, X. (1997). Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento. En Gros (Coord) Bilbao: Desclée de Brouwer.

Grupo F9. (2008). Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela. En B. Gros (Coord), Videojuegos y aprendizaje (pp. 113-131). Barcelona: Graó.

Kahne, J., Middaugh, E., y Evans, C. (2009). The civic potential of video games. Massuchesetts: Massachusetts Institute of Technology Press.

Krüger, K. (2006). El concepto de sociedad del conocimiento. Revista Bibliográfica De Geografía y Ciencias Sociales, 11(683).

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Ediciones Morata.

Lorca-Marín, A. A., Vázquez-Bernal, B., y Rosa, S. (2014). Los videojuegos para el profesorado en formación inicial de educación infantil en la enseñanza de las ciencias de la naturaleza. En M. A. De las Heras, A. Lorca, B. Vázquez Bernal, A. Wamba y R. Jiménez (Eds.), Investigación y transferencia para una educación en ciencias: Un reto emocionante. XXVI encuentro de didáctica de las ciencias (pp. 781-788). Huelva: Universidad de Huelva.

Lorca-Marín, A. A. (2015). Los videojuegos en la didáctica de las ciencias experimentales: una aproximación a través de los docentes en formación inicial y en ejercicio. Huelva: Universidad de Huelva.

Martín del Pozo, M. A. (2013). Formación lingüística del profesorado universitario para la docencia en inglés. Revista de Docencia Universitaria. REDU. Número monográfico dedicado a Formación docente del profesorado universitario, 11(3), 197-218

Muñoz-Luque, B. (2003). Mujer y poder: una relación transgresora. Organización y Gestión Educativa, (3), 8-14.

Observatorio del Videojuego y la Animación (2006). Mujeres y videojuegos. Hábitos y preferencias de las videojugadoras. Madrid: Universidad Europea.

Padilla-Zea, N., Gutiérrez, F. L., López-Arcos, J. R., Abad-Arranz A., y Paderewski, P. (2011). Modeling storytelling to be used in educational video games. Computers in Human Behavior, 31, 461-474.

Padilla-Zea, N., Medina, N., Gutiérrez-Vela, F. L., Paderewski, P., López-Arcos, J. R., Núñez Delgado, M. P., y Rienda-Polo, J. (2015). Evaluación continua para aprendizaje basado en competencias: Una propuesta para videojuegos educativos. Revista Iberoamericana de Informática Educativa, (21), 25-38.

Pascual. M. A. (2012). Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de primaria. En V. Marín (Coord.), Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos (pp. 109-130). Madrid: Editorial Síntesis.

Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Un revisión de los estudios más significativos. Píxel-Bit: Revista de medios y educación, (26), 55-67.

Ramírez, E. (2012). Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en Educación Secundaria Obligatoria. En V. Marín (Coord.), Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos (pp. 133-164). Madrid: Editorial Síntesis.

Revuelta, I. F., y Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. Revista de la Educación a Distancia, (33). Disponible en http://revistas.um.es/red/article/view/233161

Romero-Tena, R. (2012). Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de infantil. En V. Marín (Coord.), Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos (pp. 79-106). Madrid: Editorial Síntesís.

Ruiz Abellán, J., Izquierdo Alonso, M., y Piñera Lucas, J. T. (1998, Octubre). El cuestionario estructurado como herramienta básica para la evaluación de las instituciones documentales. Trabajo presentado en las VI Jornadas Españolas De Documentación: FESABID, 98, Valencia, España.

Sánchez, P. A., y González, M. B. A. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Pixel-Bit: Revista De Medios y Educación, (20), 17-32.

Sánchez, P. A., Alfageme González, M. B., y Serrano Pastor, F. J. (2010). Aspectos sociales de los videojuegos. Relatec, 9(1), 43-52.

Sánchez, P. A. (2014). Evaluación del uso de los videojuegos como medio de enseñanza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opinión de los estudiantes de grado de la universidad de Murcia (Tesis doctoral inédita). Departamento de Didáctica y Organización Escolar, Universidad de Murcia, Murcia.

Schonlau, M., Ronald D., F., y Marc N, E. (2002). Conducting research surveys via e-mail and the web. Santa Mónica, CA: RAND Corporation.

Squire, K. (2003). Video games in education. Int. J. Intell. Games y Simulation, 2(1), 49-62.

Tobón, S. (2010). Formación basada en competencias, pensamiento complejo, diseño curricular y didáctico. Colombia: ECOE Ediciones.

Urbina, S., Riera, B., Ortego, J. L., y Gibert, S. (2002). El rol de la figura femenina en los videojuegos. Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa, (15). Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec15/santos.pdf

Vera Muñoz, M. I., y Espinosa Brilla, D. (2003). Los videojuegos y el aprendizaje de valores. Primeras Noticias: Comunicación y Pedagogía, (191), 48-51.

Vida, T., y Hernández, T. (2005). Los videojuegos. Aula De Innovación Educativa, (147), 35-40.

Publicado
2018-11-13
Cómo citar
Marín, A. A. L., Cuenca López, J. M., & Vázquez Bernal, B. (2018). Cuestionario sobre actitudes y concepciones en los videojuegos y su implicación didáctica en el aula de ciencias (CVJ/AC): características psicométricas. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (11), 101-120. Recuperado a partir de https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/3431
Sección
Artículos