Evaluando experiencias gamificadas en docentes y estudiantes de educación física

Autores/as

  • María Elena Parra-González Universidad de Granada https://orcid.org/0000-0002-6918-9126
  • Adrián Segura-Robles Universidad de Granada
  • Elba Rosa Gómez-Barajas Universidad de Guadalajara, México

DOI:

https://doi.org/10.46661/ijeri.4595

Palabras clave:

Aprendizaje activo,, pensamiento creativo, educación, juegos educativos, motivación

Resumen

Una de las metodologías con mayor auge educativo hoy en día es la gamificación. Esta metodología implica el uso de la mecánica del juego en el aula. El juego se trata como un elemento motivador en el aula, se considera activa porque el alumno debe estar activo en el proceso de aprendizaje y alienta a los estudiantes a ser activos en su proceso de aprendizaje, haciendo que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea motivador y efectivo. Se utiliza la escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification) para medir la experiencia gamificada. Se analizó la experiencia de 255 estudiantes y profesores en total. Entre los principales resultados obtenidos, destacamos como conclusiones que la gamificación facilita el desarrollo del pensamiento creativo, una reducción del afecto negativo y una mejora en la colaboración. El efecto de este tipo de experiencias es similar tanto en estudiantes como en maestros.

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Publicado

2020-02-04

Cómo citar

Parra-González, M. E., Segura-Robles, . A., & Gómez-Barajas, E. R. (2020). Evaluando experiencias gamificadas en docentes y estudiantes de educación física. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (13), 166–176. https://doi.org/10.46661/ijeri.4595

Número

Sección

Artículos